domingo, 14 de diciembre de 2014

Realidad Aumentada


 
¿Qué es la realidad Aumentada?
La Realidad Aumentada (RA) consiste en sobreponer objetos o animaciones generadas por computadora sobre la imagen en tiempo real que recoge una cámara web.
De esta manera podemos "aumentar" en la pantalla, la realidad que mira la cámara con los elementos de una realidad virtual "Es el entorno real mezclado con lo virtual".
A diferencia de la realidad virtual, la RA es una tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno aumentado con información generada por una computadora.
 
Pasos Realidad Aumentada
 Características:
 Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computadora y reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos puede ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real.

Recientemente, el término realidad aumentada se ha difundido por el creciente interés del público en general.

La realidad aumentada combina elementos reales y virtuales, es interactiva en tiempo real y está registrada en 3D.
Además Paul Milgram y Fumio Kishino definen en 1994 la realidad de Milgram-Virtuality Continuum como un continuo que abarca desde el entorno real a un entorno virtual puro. Entre medio hay Realidad Aumentada (más cerca del entorno real) y Virtualidad Aumentada (está más cerca del entorno virtual).
 
 


Milgram's Continuum



 
  Usos

 La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir sensores y actuadores. También permite la incorporación de datos e información digital en un entorno real, por medio del reconocimiento de patrones que se realiza mediante un software, en otras palabras, es una herramienta interactiva que está dando sus primeros pasos alrededor del mundo y que en unos años, la veremos en todas partes, corriendo y avanzando, sorprendiéndonos y alcanzando todas las disciplinas: vídeo juegos, medios masivos de comunicación, arquitectura, educación e incluso en la medicina, trayendo un mundo digital inimaginable a nuestro entorno real. Su gran diferencia con la realidad virtual, es que ésta nos extrae de nuestro entorno para llevarnos a una realidad.
 Instrucciones de uso
 
  Los elementos básicos que conforman un sistema de RA son los siguientes: monitor, una cámara, el software ex profeso y un marcador. El marcador es un símbolo escrito o un mono impreso sobre objetos determinados, que varía desde un código de barras de cualquier producto hasta datos codificados en la superficie de monumentos o edificios.
 La cámara se encarga de captar esos símbolos y transferirlos al software. Éste interpreta los datos de los marcadores captados por la cámara y los convierte en todo tipo de información: Texto, imágenes fijas, video en 3D o sonido.
  ¿Qué Equipamiento Necesito Para Utilizar Aumentaty PC?
  En general funciona en cualquier PC o Portátil adquirido recientemente. Los procesadores de los últimos cuatro años ya son capaces de mover los gráficos de Realidad Aumentada. Con una memoria RAM de 1 GB, es suficiente.
  En el caso de equipos Escuela 2.0 está funcionando y probado sin problemas.
  La webcam, esté integrada o esté conectada por USB, ha de ser capaz de:
  Reproducir 30 frames por segundo y tener una resolución de 640 x 480 (cualquier Webcam lo cumple).
  Los periféricos de visualización pueden ser los siguientes: monitor, TV, proyector, pizarras digitales, Tabletas, Smartphones.
 
 


Nueve usos de la Realidad Aumentada en las bibliotecas

  1. Demostraciones en vídeo, de manera que, por ejemplo, al apuntar con el smartphone o tableta a la pantalla de la máquina de autoservicio se pueda ver en el dispositivo móvil un vídeo guiando al usuario sobre el funcionamiento de la máquina.
  2. Mapas de situación. Apuntando con un dispositivo móvil a un mapa de cada planta de la biblioteca —colocado en el la entrada de la biblioteca, por ejemplo— se visualizan coloreadas las áreas del mapa sobre la que se puede hacer clic. La imagen de cada localización se ve en un pop-up que ofrece a los usuarios una visita virtual y más información sobre cada área.
  3. Ayuda en servicios basados en la pantalla. Al captar con la cámara del dispositivo móvil el catálogo de la biblioteca, consultado desde un ordenador, se superponen flechas y notas sobre la pantalla del dispositivo móvil, con explicaciones sobre dónde buscar, cómo utilizar los filtros para refinar las búsquedas y otras indicaciones.
  4. Indicaciones virtuales. Apuntando a una imagen concreta situada físicamente cerca del catálogo, por ejemplo, se superponen flechas indicando dónde están localizados los recursos de la biblioteca, dando al usuario una idea de dónde encontrar lo que busca.
  5. Guía de instrucciones mejorada. Al apuntar a un folleto sobre el acceso en línea a los recursos de la biblioteca se inicia un vídeo con imágenes que muestran los pasos que hay que seguir para consultar esos recursos. En la derecha hay botones desde los que, al hacer clic sobre ellos, se realiza una llamada de teléfono, envía un correo electrónico o se completa un formulario.
  6. Inducción / búsqueda del tesoro. Los estudiantes pueden escanear una imagen situada en algún área de la biblioteca para que se muestre un vídeo con una introducción sobre cómo usar esa área de la biblioteca. Junto con el vídeo se formula una nueva pregunta que les invita a continuar el juego en otra área de la biblioteca.
  7. Material de publicidad mejorado. Consiste en enriquecer la guía de introducción a la biblioteca con imágenes, vídeos e información extra, como números de teléfono o direcciones de correo electrónico a las que llegar desde un botón, como se explicaba en el quinto punto. Un ejemplo de esta sugerencia es el folleto de la Biblioteca de Muskiz, como se puede ver en este vídeo.
  8. Asistente de personal / recordador. Apuntando con un dispositivo móvil a la pantalla de solicitud de préstamo se puede obtener información extra sobre los campos que quedan por completar. De esta forma se puede ayudar al personal de la biblioteca.
  9. Localizador de libros / vídeo direccional. Utilizando un dispositivo para escanear una imagen cerca de un PC con catálogo se muestra una tabla virtual con los rangos de los números del sistema de clasificación utilizado en la biblioteca (Dewey, CDS…). Al hacer clic sobre uno de esos rangos se visualiza un vídeo que orienta al usuario sobre en qué lugar de la biblioteca están ubicados los materiales clasificados dentro de ese rango.
 


 

No hay comentarios:

Publicar un comentario